1ʳᵉ PCM · Chapitre 02 · Géométrie dans le plan

Produit scalaire

Définition géométrique, projection, bilinéarité, base orthonormée, formule d'Al-Kashi.

Ce qu'il faut savoir faire

  • Définition géométrique
  • Projection
  • Bilinéarité
  • Base orthonormée
  • Formule d'Al-Kashi

On sait depuis la seconde additionner deux vecteurs et multiplier un vecteur par un nombre. Mais peut-on multiplier deux vecteurs entre eux ? La physique suggère une réponse. Imaginons une luge tirée par une corde inclinée : si la corde est presque horizontale, presque tout l'effort sert à avancer ; si elle est presque verticale, l'effort soulève la luge mais ne la fait guère progresser. L'efficacité d'une force dépend donc à la fois de son intensité, de la longueur du déplacement et de l'angle entre les deux — trois informations qu'une seule opération va condenser en un nombre. Cette opération est le produit scalaire : elle associe à deux vecteurs non pas un vecteur, mais un nombre (un « scalaire »). C'est l'outil de ce chapitre, et il rend des services bien au-delà de la physique : calculer des angles et des longueurs sans les mesurer, démontrer que deux droites sont perpendiculaires, généraliser le théorème de Pythagore aux triangles quelconques.

Définition géométrique

Deux vecteurs non nuls u et v forment un angle : en plaçant leurs origines au même point, on note θ une mesure de l'angle (u;v). Le chapitre de trigonométrie a montré que cos(θ)=cosθ et cos(θ+2π)=cosθ : le cosinus ne dépend donc pas de la mesure choisie, et on peut toujours raisonner avec l'angle non orienté, compris entre 0 et π (entre 0 et 180). C'est ce cosinus qui entre dans la définition.

Définition

Produit scalaire. Soient u et v deux vecteurs du plan.

  • Si u et v sont non nuls, leur produit scalaire est le nombre réel uv=u×v×cosθθ est une mesure de l'angle entre u et v.
  • Si u ou v est le vecteur nul, on pose uv=0.

Le produit scalaire se lit « u scalaire v » ; le point entre les deux vecteurs est obligatoire et ne doit pas être confondu avec une multiplication ordinaire.

Insistons sur la nature du résultat : uv est un nombre, pas un vecteur — c'est tout le sens du mot « scalaire ». Un cas particulier mérite d'être isolé : celui où l'on multiplie un vecteur par lui-même. L'angle entre u et u est nul, et cos0=1.

Propriété

Carré scalaire. Pour tout vecteur u : uu=u2 Le nombre uu, aussi noté u2, s'appelle le carré scalaire de u. En particulier, avec u=AB : ABAB=AB2.

Cette égalité est la passerelle entre produit scalaire et longueurs : elle servira constamment dans les développements de la section 3. Autre lecture directe de la définition : comme u et v sont des nombres positifs, le signe du produit scalaire est celui de cosθ, que le chapitre de trigonométrie permet de connaître :

  • si θ est aigu (0θ<90), alors cosθ>0 et uv>0 : les deux vecteurs « pointent globalement dans le même sens » ;
  • si θ est droit (θ=90), alors cosθ=0 et uv=0 : ce cas capital fait l'objet de la section 5 ;
  • si θ est obtus (90<θ180), alors cosθ<0 et uv<0 : les deux vecteurs « pointent globalement en sens contraires ».

Exemple

Calcul avec la définition. Soient u et v deux vecteurs tels que u=4, v=3 et θ=60, c'est-à-dire θ=π3 rad. Alors uv=4×3×cosπ3=12×12=6 Le résultat est positif, ce qui est cohérent : l'angle est aigu. Si l'angle avait mesuré 120, on aurait obtenu 12×(12)=6 : mêmes normes, mais un produit scalaire négatif car l'angle est obtus.

Projection orthogonale

La définition avec le cosinus exige de connaître l'angle entre les vecteurs. Or, sur beaucoup de figures, on connaît plutôt des longueurs et des angles droits. Une deuxième lecture du produit scalaire, par projection, est alors bien plus efficace. Commençons par définir l'outil.

Définition

Projeté orthogonal. Soit Δ une droite. Le projeté orthogonal d'un point M sur Δ est le point d'intersection H de Δ avec la perpendiculaire à Δ passant par M : c'est le « pied » de la hauteur issue de M sur Δ, le point de Δ le plus proche de M.

Projeter orthogonalement le vecteur AC sur un axe Δ passant par A, c'est remplacer AC par le vecteur AH, où H est le projeté orthogonal de C sur Δ : le vecteur AH est « l'ombre » de AC sur l'axe, sous un éclairage perpendiculaire à celui-ci.

Le lien avec le produit scalaire est le suivant : dans ABAC, on peut remplacer AC par son projeté orthogonal sur l'axe (AB) sans changer le résultat. Seule compte la composante de AC le long de AB ; la composante perpendiculaire ne contribue en rien — exactement comme la partie verticale de la traction sur la corde de la luge ne fait pas avancer celle-ci.

Propriété

Produit scalaire et projection. Soient A, B, C trois points avec AB, et H le projeté orthogonal de C sur la droite (AB). Alors ABAC=ABAH Comme AB et AH sont colinéaires, ce produit se calcule avec des longueurs :

  • ABAC=AB×AH si AB et AH sont de même sens ;
  • ABAC=AB×AH s'ils sont de sens contraires.

Le rôle des deux vecteurs est interchangeable : on peut aussi bien projeter u sur l'axe dirigé par v que v sur l'axe dirigé par u — les deux calculs donnent le même nombre.

Projection orthogonale du vecteur AC sur l'axe (AB)

Exemple

Calcul par projection. Sur la figure ci-dessus, A(0;0), B(6;0) et C(2;3,2). Le projeté orthogonal de C sur la droite (AB) est le point H(2;0), obtenu en « laissant tomber » C perpendiculairement sur l'axe. Les vecteurs AB et AH sont de même sens, donc ABAC=AB×AH=6×2=12 Aucun angle n'a été mesuré, aucun cosinus calculé : la longueur AH=2 de l'ombre de AC suffit.

Méthode

Choisir entre définition et projection. Pour calculer un produit scalaire ABAC :

  1. si l'énoncé donne les normes et l'angle, utiliser la définition u×v×cosθ ;
  2. si l'angle est inconnu mais que la figure comporte des angles droits (rectangle, triangle rectangle, quadrillage, hauteur…), repérer ou construire le projeté orthogonal H de C sur (AB), puis calculer ±AB×AH ;
  3. dans tous les cas, déterminer le signe en observant si AH et AB sont de même sens (produit positif) ou de sens contraires (produit négatif).

Cas particuliers à repérer d'un coup d'œil : si C est déjà sur la perpendiculaire à (AB) en A, alors H=A et le produit scalaire est nul ; si C est sur la droite (AB), alors H=C et le produit vaut ±AB×AC.

Propriétés : symétrie et bilinéarité

Pour calculer efficacement, il faut savoir comment le produit scalaire se comporte vis-à-vis des opérations sur les vecteurs. La réponse tient en deux propriétés, admises ici, qui font du produit scalaire une opération très proche de la multiplication des nombres.

Propriété

Symétrie et bilinéarité. Pour tous vecteurs u, v, w et tout réel k :

  • symétrie : uv=vu (l'ordre des deux vecteurs n'a pas d'importance) ;
  • bilinéarité : (ku)v=k(uv)=u(kv) et u(v+w)=uv+uw (le produit scalaire se développe sur une somme, comme la distributivité pour les nombres).

Concrètement, ces règles autorisent à développer et factoriser des expressions vectorielles exactement comme des expressions algébriques, en remplaçant chaque carré scalaire par un carré de norme. Développons par exemple u+v2 : c'est le carré scalaire (u+v)(u+v), qui donne, par bilinéarité puis symétrie, uu+uv+vu+vv=u2+2uv+v2. On reconnaît la structure de l'identité remarquable (a+b)2=a2+2ab+b2, et les deux autres identités du collège se transposent de la même façon.

Propriété

Identités remarquables vectorielles. Pour tous vecteurs u et v :

  • u+v2=u2+2uv+v2 ;
  • uv2=u22uv+v2 ;
  • (u+v)(uv)=u2v2.

Ces développements relient les trois quantités u, v et uv : dès que deux d'entre elles sont connues (ainsi que la norme d'une somme ou d'une différence), la troisième s'en déduit.

Exemple

Utiliser les développements. Soient u et v tels que u=3, v=2 et uv=4. Calculons quelques quantités sans connaître les vecteurs eux-mêmes :

  • u+v2=32+2×4+22=9+8+4=21, donc u+v=21 ;
  • uv2=98+4=5, donc uv=5 ;
  • (3u)v=3×(uv)=12, par bilinéarité ;
  • (u+v)(uv)=94=5.

Remarquons que u+v=214,6 n'est pas égal à u+v=5 : la norme d'une somme n'est pas la somme des normes, et c'est justement le terme 2uv qui mesure l'écart.

En base orthonormée

Passons à la géométrie repérée. Lorsque le plan est muni d'un repère orthonormé — axes perpendiculaires et même unité de longueur sur chacun — le produit scalaire se calcule directement à partir des coordonnées, sans figure, sans angle et sans projection.

Propriété

Expressions en repère orthonormé. Le plan étant muni d'un repère orthonormé, soient u(x;y) et v(x;y) deux vecteurs, et A(xA;yA), B(xB;yB) deux points. Alors :

  • uv=xx+yy ;
  • u=x2+y2 ;
  • AB=AB=(xBxA)2+(yByA)2.

Attention : ces formules ne sont valables que dans un repère orthonormé. Dans un repère quelconque (axes non perpendiculaires, ou unités différentes sur les deux axes), le calcul xx+yy ne donne pas le produit scalaire — c'est pourquoi toutes les situations de géométrie repérée de ce chapitre se placent dans un repère orthonormé.

Exemple

Calculs en coordonnées. Dans un repère orthonormé, soient u(3;2) et v(1;4). Alors uv=3×1+(2)×4=38=5 Le produit scalaire est négatif : sans tracer la moindre figure, on sait déjà que l'angle entre u et v est obtus. Les normes valent u=9+4=13 et v=1+16=17.

Avec des points : pour A(1;2) et B(3;5), le vecteur AB a pour coordonnées (4;3) et AB=16+9=25=5.

Enfin, revenons à la figure de la section 2 : AB(6;0) et AC(2;3,2) donnent ABAC=6×2+0×3,2=12 — le même résultat que par projection, comme il se doit.

Orthogonalité

Reprenons l'observation de la section 1 : lorsque l'angle entre deux vecteurs non nuls est droit, son cosinus est nul, donc le produit scalaire aussi. Et réciproquement : si uv=0 avec u et v non nuls, alors cosθ=0, ce qui impose θ=90. Le produit scalaire fournit ainsi un critère purement calculatoire de perpendicularité — c'est l'une de ses applications les plus utiles.

Propriété

Caractérisation de l'orthogonalité. Deux vecteurs u et v sont orthogonaux si et seulement si uv=0 Par convention, le vecteur nul est orthogonal à tout vecteur (son produit scalaire avec n'importe quel vecteur vaut 0). En repère orthonormé, le critère devient : u(x;y) et v(x;y) sont orthogonaux si et seulement si xx+yy=0.

Deux droites sont perpendiculaires dès que des vecteurs qui les dirigent sont orthogonaux : prouver un angle droit se ramène donc à vérifier qu'un produit scalaire est nul, ce qui remplace avantageusement la réciproque du théorème de Pythagore.

Exemple

Un triangle rectangle sans Pythagore. Dans un repère orthonormé, soient A(1;1), B(4;3) et C(1;4). Le triangle ABC est-il rectangle en A ? On calcule les coordonnées des vecteurs AB(3;2) et AC(2;3), puis leur produit scalaire : ABAC=3×(2)+2×3=6+6=0 Les vecteurs AB et AC sont orthogonaux : le triangle ABC est rectangle en A.

Angles et longueurs

Jusqu'ici, l'angle servait à calculer le produit scalaire. Inversons le point de vue : puisque uv=u×v×cosθ, il suffit de connaître le produit scalaire et les normes pour isoler le cosinus, donc l'angle. Combiné aux formules en coordonnées, cela permet de mesurer un angle par le calcul.

Méthode

Calculer un angle non orienté. Pour déterminer l'angle θ entre deux vecteurs non nuls u et v :

  1. calculer uv (en coordonnées, par projection, ou par développement selon les données) ;
  2. calculer les normes u et v ;
  3. en déduire cosθ=uvu×v
  4. reconnaître une valeur remarquable du cosinus, ou utiliser la calculatrice (vérifier le mode, degrés ou radians) pour obtenir θ entre 0 et π.

Exemple

Un angle par le calcul. Dans un repère orthonormé, soient u(1;3) et v(2;1). On calcule uv=1×2+3×1=5, puis u=10 et v=5. D'où cosθ=510×5=550=552=22 On reconnaît une valeur remarquable : θ=π4, soit 45.

Le produit scalaire éclaire aussi les longueurs dans un triangle quelconque. Dans un triangle ABC, on note traditionnellement a=BC, b=CA, c=AB (chaque côté porte la lettre minuscule du sommet opposé) et A^ l'angle au sommet A. La relation de Chasles donne BC=ACAB, et le développement de ACAB2 (section 3) fournit a2=b2+c22ABAC, c'est-à-dire le théorème suivant.

Propriété

Théorème d'Al-Kashi. Dans un triangle ABC, avec a=BC, b=CA et c=AB : a2=b2+c22bccosA^ La formule s'écrit de même pour chaque sommet : b2=a2+c22accosB^ et c2=a2+b22abcosC^.

Ce théorème généralise le théorème de Pythagore : si A^=90, alors cosA^=0 et la formule se réduit à a2=b2+c2 — le carré de l'hypoténuse. Le terme correctif 2bccosA^ mesure ce qui se passe quand l'angle n'est pas droit : il diminue a2 si A^ est aigu, l'augmente si A^ est obtus.

Une autre relation de longueurs découle des identités remarquables : en additionnant membre à membre les développements de u+v2 et uv2, les doubles produits opposés s'éliminent.

Propriété

Égalité du parallélogramme. Pour tous vecteurs u et v : u+v2+uv2=2u2+2v2 Interprétation géométrique : dans un parallélogramme de côtés portés par u et v, les diagonales sont portées par u+v et uv ; la somme des carrés des deux diagonales est donc égale à la somme des carrés des quatre côtés.

Exemple

Al-Kashi en pratique. Dans un triangle ABC, on donne AB=7, AC=5 et A^=60. Calculons la longueur BC. Avec les notations usuelles, c=AB=7, b=CA=5 et a=BC est la longueur cherchée : a2=b2+c22bccosA^=52+722×5×7×cos60 Comme cos60=12, on obtient a2=25+4970×12=7435=39, donc BC=396,2. Vérification de cohérence : si l'angle avait été droit, Pythagore aurait donné BC2=74, soit BC8,6 ; l'angle de 60, plus fermé, rapproche B et C, et 396,2 est bien inférieur.

Produit scalaire et physique : le travail d'une force

Revenons à la luge de l'introduction : le produit scalaire est né pour ce genre de situation, et le cours de physique-chimie l'utilise sous le nom de travail d'une force. Lorsqu'un objet se déplace en ligne droite d'un point A à un point B sous l'action d'une force constante F, l'efficacité de la force sur ce déplacement se mesure exactement par un produit scalaire.

Définition

Travail d'une force. Le travail d'une force constante F lors d'un déplacement rectiligne de A vers B est le nombre W(F)=FAB=F×AB×cosθF=F est l'intensité de la force en newtons (N), AB la longueur du déplacement en mètres (m), et θ l'angle entre la force et le déplacement. Le travail s'exprime en joules (J).

Toutes les propriétés du chapitre se relisent physiquement. Le signe d'abord : si θ est aigu, le travail est positif — la force aide le mouvement, on dit qu'elle est motrice ; si θ est obtus, le travail est négatif — la force s'oppose au mouvement (comme les frottements), on dit qu'elle est résistante. Le cas de l'angle droit est remarquable : une force perpendiculaire au déplacement ne travaille pas, puisque cos90=0. C'est le cas du poids d'un chariot roulant sur un sol horizontal : la force est verticale, le déplacement horizontal, et le poids n'aide ni ne freine le mouvement — son travail est nul.

La bilinéarité ensuite : si plusieurs forces F1 et F2 s'appliquent à l'objet, la force résultante est F1+F2, et (F1+F2)AB=F1AB+F2AB Le travail de la somme des forces est la somme des travaux : ce principe, constamment utilisé en mécanique, n'est rien d'autre que la propriété de la section 3 appliquée aux forces.

Exemple

Travail d'une force de traction. Une caisse est tirée sur 10 m le long d'un sol horizontal par une corde exerçant une force d'intensité F=50 N, inclinée de 30 par rapport au déplacement. Le travail de cette force vaut W(F)=F×AB×cos30=50×10×32=500×32=2503433 J Si la corde était horizontale (θ=0, cosθ=1), le travail vaudrait 500 J : l'inclinaison fait perdre environ 67 J, la composante verticale de la traction ne contribuant pas à l'avancée de la caisse. On retrouve, en joules, l'idée qui a ouvert le chapitre : le produit scalaire mesure ce qu'un vecteur accomplit dans la direction d'un autre.

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On peut le travailler ensemble dès cette semaine. La première heure est offerte — on fait le point honnêtement, et vous repartez au minimum avec une méthode.